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版主:蕾蒂  142  324 

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【转载】“鬼泣”系列大讲堂第一期:起源 DMC系列的诞生

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发表于 2019-12-27 23:11:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
《鬼泣-巅峰之战》是由CAPCOM授权与监修,云畅游戏制作发行的,“鬼泣”系列正统手游,为社么说是“鬼泣”系列正统呢?在这里不单只是因为我们有CAPCOM授权耦合监制,更是因为《鬼泣-巅峰之战》的剧情与原作“鬼泣”系列一脉相承!那么最初鬼泣是怎么诞生的呢?“鬼泣”系列和《鬼泣-巅峰之战》的故事线又是怎么来的?下面就由我们来慢慢揭开吧!

“鬼泣”の前世
鬼泣系列的首部作品,脱胎自卡普空另一个有名的系列,《生化危机》系列的续作,关于“鬼泣”诞生的故事也由此开启;

图1.jpg

早在1998年,由于《生化危机2》销量和口碑双赢,CAPCOM迅速制定了系列量产计划,此后CAPCOM的开发本部长冈本吉起从索尼那边获知了新主机PS2的初步消息,决定将神谷的新作转移到PS2上,并给予神谷更多的时间和资金。为了让PS用户依然能玩到正统“生化”续作,青山和弘的外传《生化危机:最终脱逃》变为3代,主角也从原创人物变为吉尔;而神谷在的新作也改名为《生化危机4》,后来为避免和真正的成品《生化危机4》相混淆,这一版后来被玩家称作“生化危机3.25”,而系列编剧杉村升也为神谷的新作谱写出了更有分量的剧本。

图2.jpg

在杉村升的构思中,“生化危机3.25”核心元素是“主角早已**始祖病毒变异株,而且是斯宾塞的**,为了解开自身的力量之谜,开始调查安布雷拉,最终在古堡与父亲展开对决”。神谷英树曾监督《生化危机2》,偏爱里昂,他提议让里昂担任新作主角,立刻遭到制作组大部分人的反对。原因很简单,里昂虽然在《生化危机2》里展现了不错的战斗力,但无法和威斯克那种超人相提并论,不符合“早已**病毒”这一设定。

图3.jpg

故事の灵感
于是神谷构思了一位名叫托尼·雷德格里夫(Tony Redgrave)的新主角,职业为大城市的警探,实力惊人又作风毒辣,被称为“死神警探”。托尼的力量超越了人类,他对于自己的体质也颇为困惑,浣熊市发生惨剧后,托尼意识到自己的力量很可能与病毒有关,展开对安布雷拉的调查,最终来到欧洲的马雷特岛,与父亲展开对决。

图4.jpg

神谷对托尼的灵感源于寺泽武一的漫画《哥普拉》,放荡不羁的宇宙海盗哥普拉拥有打不死的体质,经常在战斗中向对手露出嘲讽式的微笑,这种气质被神谷誉为托尼的精髓。在开发早期,托尼的造型和哥普拉十分接近,后来神谷为了表现主角的动感,为其套上了一件风衣。

图5.png

“生化危机3.25”强调战斗和动作元素,因此神谷曾打算让托尼装备大剑与敌人战斗,但这种复古的冷兵器与刑警这一身份不符,托尼也不可能在警校接受与大剑有关的训练,再加上PS2早期的开发环境恶劣,软件工具不完善,程序组无法让托尼同时装备两把武器,神谷只得暂时放弃大剑,专注于枪械战斗。

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斯宾塞的**是一对双胞胎,托尼有一位名为保罗的孪生兄长。保罗不使用枪械,以长刀为武器,身穿西服,气质高贵,与放荡不羁的托尼形成鲜明对比。保罗率领着城堡内的生化大军,向托尼发起决斗,胜者才能成为斯宾塞家族的下一任家主,继承一切事业。

图7.jpg

神谷将托尼设定为“30岁左右,彰显威严的盎格鲁·撒克逊人,不修边幅,留着杂乱的胡子和脏兮兮的外衣”,保罗作为双胞胎,相貌和体型与托尼基本相同,但脸上的杀气更重,也更在乎着装形象。托尼体现了现代英国人的冷幽默,保罗则代表一种古典的英伦气质。

图8.jpg

斯宾塞一家的油画,预定在游戏末期登场,揭露主角的身世之谜,托尼最初并不知道自己的父亲就是斯宾塞,直到流程末期看到这张悬挂在城堡中的油画,方才恍然大悟。托尼和保罗的母亲在“生化危机3.25”中并没有死亡,但对于剧情无足轻重,神谷甚至没有为她设定任何名字,父子及兄弟相残才是游戏的重心;

图9.jpg

游戏的结局则颇具冲击性,托尼击败斯宾塞后,剧情跳转至十几年后,托尼一改过去的打扮,变为一名贵族,但他从斯宾塞手中继承了安布雷拉的大权,成为新的反派角色。

图10.jpg

受到《莎木》的影响,神谷曾打算在游戏中引入QTE,敌人在过场动画中登场后,向主角发动攻击,屏幕出现QTE提示,正确输入可以施展回避并反击,不过神谷最终还是放弃了QTE,保留更纯粹的ACT感觉,过场动画结束后敌人发动攻击的设定依然存在,玩家需要立即用跳跃进行躲避。

图11.jpg

“生化危机3.25”首次被曝光是在1999年末,三上真司对外透露“PS2的《生化危机》正统续作处于开发状态”,随后冈本吉起向记者表示“游戏将在2000年末发售”,在此期间,CAPCOM没有发布一张截图或设定图,当等到2000年末游戏正式公布时,“生化危机3.25”已经变为了“鬼泣”。

图12.jpg

“鬼泣”の诞生
2000年中旬,受命于三上真司的神谷英树拿出了尚未开发完毕的“生化危机3.25”,作为阶段性验收向三上真司汇报;三上之前给予神谷充分的自由度,神谷最初说他要把“酷”作为游戏的第一卖点,三上并未在意,没想到验收游戏时已经“酷”到了不像《生化危机》的程度,开发出的半成品偏离了生化危机原本的风格;

图13.jpg

神谷率领的团队虽然在**气氛上下了不少功夫,而且美术和音效都比较凝重,但在废弃坦克操作后,主角行动过于灵活,从而使得**感大减,这使得三上的内心非常纠结,他认为游戏已经偏离了《生化危机》的轨道,又不忍心放弃如此出色的成果;最终,三上说服冈本吉起等CAPCOM高层,允许《生化危机3.25》继续开发,但标题必须改头换面,脱离《生化危机》的品牌。

图14.jpg

神谷经过一番思索,决定把题材从科幻变为奇幻,引入“魔界”这一设定,病毒军团随之变为恶魔军团。标题方面,神谷最满意的选择是《Devil May Care》,他认为这三个词能充分表现主角放荡不羁的个性,经过查询后发现,《Devil May Care》已经被一部电影注册过了,故变为《Devil May Cry》(鬼泣)。

图15.jpg

关于“鬼泣”系列的诞生就到此结束啦~~想要了解更多关于《鬼泣-巅峰之战》与“鬼泣”系列之间的故事,以及游戏最新研发进度,请继续关注官方微博与官方微信号,获取第一手资讯!下周五“鬼泣系列大讲堂”将为大家带来关于“鬼泣”系列的主角名字来源~

PS:本文资料来源《鬼泣3、1、4、2》官方艺术设定集与VGTIM作者 Nemo the Captain的七年的史诗之旅:从《鬼泣》到《生化危机4》的演变解密(上)整理而成。

新的一期场景揭秘让大家久等啦!在上一期的时候,我们通过概念稿为大家详细介绍了雪原从无到有的设计思路,今天请大家继续跟随我们的脚步,一起告别雪原走进压抑阴冷的停车场。新场景,新角度,从游戏场景设计的功能出发,聊聊室内与室外的设计思路都有哪些不同。
简单来说游戏场景的功能可以分为五个:交代时代背景、营造情感氛围、衬托角色性格、推动剧情发展、展现游戏风格。要想充分了解这五个功能,需要把他们带入到概念稿中详细说明。


交代游戏背景:
游戏中的时代背景是用来描述游戏的时间与空间。在概念图中我们可知但丁在逃离了BOSS追击后,即将在停车场库房中展开一段战斗。因此库房内的物品到整体建筑样式需要时代与空间相统一,使人、事、物在剧情推进的过程中不会显得十分突兀。设计师还从《鬼泣》系列(古堡、孤岛、末世都市)中不断汲取室内设计的灵感,并融入自己的想法,在他的描绘下,我们可以看到整个《鬼泣-巅峰之战》在美术风格上并不只强调古典哥特,而是用一种哥特味道来体现现代猎魔人传说和古典戏剧张力下的强烈视觉冲突 。


营造情感氛围和衬托角色性格:
在概念稿成型前,设计说明中的“阴冷”可视为整个概念稿的设计方向,“阴冷”也自然就成为整个场景的情感氛围。环境颜色的冷暖往往是给玩家的第一印象,基于这一概念,设计师使用大量冷色渲染配合零星暖色点缀,来烘托气氛,并且如果我们在空间上将库房沿中线对折,会发现冷暖冷的色调排布,这种排布会显得室内更加黑暗,玩家在这“阴冷”的开阔地中与敌人战斗,将更有感觉。与情感氛围有着类似功能的是衬托角色性格,玩过《鬼泣》系列的玩家都知道,但丁在设计之初就是一个放荡不羁的角色,日常生活“骚话”不止,在战斗中亦是如此。你们想象一下在一个阴冷的仓库中拿着双枪大战BOSS的骚话但丁,有谁不爱呢?


推动剧情发展:
在刚才的情感氛围中提到了暖色,那我们就顺着暖色寻找,会在场景的深处发现一处色调更高的暖色,设计师有意利用大量的人工光照,来塑造丰富的光影和冷暖变化,来进行视觉上引导,通过手游中少见的垂直立体空间设计,进入下一个场景,进而推动剧情发展。


展现游戏风格:
游戏画面大部分都是以场景为主,虽然玩家是游戏主体,但是玩家的眼睛始终被游戏场景所包围,所以游戏风格是以场景设计为奠基。《鬼泣》初代到第三代都是以哥特风格为主,要想准确的把握这种风格,设计师在物品细节方面做了很深的研究,就拿离开场景的电梯为例,美术以上个世纪的旧式电梯作为模板,并且在细节方面添加新古典主义的护栏,再配合阴冷场景中的那微弱灯光,代表现代火器的双枪外加刻满花纹的大剑同时在场景内出现,“古典”与“现代”两种毫不相干的元素碰撞在一起,一切变得合理了起来。

场景设计的深度,不光得从设计功能的角度来看,今后我们将继续从设计的其他方向为大家讲解概念画的幕后故事,想必大家在看过几期场景揭秘后不光能够了解设计师所表达的想法,还能提升自己对场景设计的认识。

想要了解更多内容,赶快拿出自己的手机,扫描下方的二维码,关注《鬼泣-巅峰之战》的微博和微信, 后续内容第一时间推送到你手中,赶快关注吧!

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