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版主:蕾蒂  143  325 

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“鬼泣”系列大讲堂第二期:主角名字の起源

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发表于 2020-1-17 14:46:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,又到了本次“鬼泣”大讲堂的时间,在上期讲完了关于《鬼泣》起源以及开发幕后故事后,今天我们把目光聚焦于游戏人物本身,来聊聊主角一行人名字的起源以及与名字相关的前世今生。

但丁

但丁

但丁:
《鬼泣》系列主角,“Devil May Cry”事务所的主理人,以猎杀游荡在人界的恶魔为目标,只为母亲报仇雪恨。
在第一期大百科中我们曾提到《鬼泣》的前身是《生化危机》,按照《生化危机3.25》的设定,此时的主角名叫托尼·雷德古雷布,但由于后期的开发偏离了《生化危机》的路线,为了更加符合猎杀恶魔的设定,于是神谷英树从《神曲》中汲取灵感,将主角与《神曲》作者但丁同名,并且在游戏制作人的操刀下将《神曲》原有的地狱之旅改为追杀恶魔的故事,而后期小说中托尼·雷德古雷布这个名字,作为但丁雇佣兵时期的化名得以保留。【1】
曾经游戏设计的初期,人物设计师土林诚曾透露,但丁的设定更加黑暗,可与神谷英树商量过后,做出了一些改变,并得出几个关键词“轻松自在”和“比较酷”【1】,这为我们现在看到的玩世不恭放荡不羁的但丁形象奠定了基础。

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维吉尔:
《鬼泣》系列的另一位高人气主角,但丁的双胞胎哥哥。他为了寻求力量,而选择成为恶魔。
维吉尔的双胞胎游戏形象,最初是三上真司在《鬼泣》依旧被当作《生化危机》系列作品开发时构思出来的【1】。就像但丁出自《神曲》中一样,维吉尔的这个名字,则是《神曲》序章中出现,他是搭救但丁的人,并且他是带领但丁游览地狱和炼狱的著名古希腊诗人。
“ 不是人,我曾经是人。”【2】是维吉尔在《神曲》中说出的第一句话,这句话恰巧点破了游戏中维吉尔的悲惨命运;回到系列剧情的开端《鬼泣3》中,当但丁正在为自己事务所的命名发愁时,一封“来自老哥的邀请信”,打破了难得的宁静,这让《神曲》中的故事再次重现,但丁在之后的冒险中,一直追寻着哥哥的身影,只为阻止其彻底打破魔界的封印。
设计师在早期维吉尔的设定稿中,为了将他与但丁相匹配,整体设定是手持日本刀,印象色为白色,并且以西装为主要外套,这与现在的蓝色印象设定可谓南辕北辙。【1】

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斯巴达:
但丁与维吉尔的父亲,背叛魔界的魔剑士,在封印魔界后,生活于人界,直至失踪。(至今CAPCOM也没有说明斯巴达离开的原因)
正如但丁的名字是出自意大利著名诗人但丁,在意大利语中“Spada”也有剑的意思,斯巴达作为魔帝的魔剑士之一,曾带领魔界一次又一次的攻打人界,或许是良心发现,或许是其他原因,他最终选择站在保卫人类的那一边,并击败了魔帝。虽然斯巴达一直没有在游戏中正式出现过,但是他一直被认为是最强的恶魔,曾经用女祭司的鲜血凭借一己之力配上七道恶魔法印,将人界与魔界的通道封印起来【3】;作为最强大的恶魔,光有蛮力也很难吸引到异性的喜爱,他化作人形时会身穿一身紫色维多利亚风格的外套并配有领带,一张年轻英俊的面庞上有一对蓝色的眼眸(曾作为《鬼泣4》特殊服装出现),就连《鬼泣3》中的妮凡曾对但丁说过:“你父亲曾经是一位英俊的恶魔。”

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翠西:
游戏中翠西的名字取自《神曲》中带领但丁进入天堂的天使贝雅特丽奇·波尔蒂纳里,也是作者但丁九岁时的单恋对象。在《神曲》曾这样描述她:“有一位圣女叫唤我,她是那么美丽而蒙福,我请她吩咐。她的眼睛比群星更加光辉。”【2】
她有着酷似但丁生母的外表,性感火辣的身材(大坪智也透露过他们曾时刻思考如何强化她的臀部【1】),还有那惊艳的出场,都给她的身世蒙上一层神秘的色彩,虽然用《神曲》中的词汇放到游戏中的她也无可厚非,但不同的是,这位神秘的女子是由魔帝创造出来的恶魔,目的是为了把但丁引入魔帝设下的圈套,可在陷害但丁失败后,她成为了魔帝的弃子,最终被但丁拯救,她留下的泪水也刚好为游戏点题—“恶魔也会哭泣”(Devil May Cry)。

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蕾蒂:
本名玛丽·阿卡姆,其中阿卡姆取自H.P.洛夫克拉夫特所创造的小说体系《克苏鲁神话》中妖怪层出不穷的城市名称,其实也预示着蕾蒂父亲成为恶魔的悲惨命运,而玛丽为了表明和父亲的断绝,之后以蕾蒂“Lady”自称。
玩过系列作品的玩家都知道,蕾蒂从《鬼泣3》加入战斗,但在风格上可一点都不淑女“Lady”,而唯一表现淑女的地方,则是她的服饰风格;
蕾蒂的服饰风格是设计师池野大悟,为了突显日本的制服文化所设定,他让蕾蒂身穿短裙搭配白色衬衣,下着短裙,显然一股高中女生的风格,再配上蕾蒂身上的各种火器,强烈的反差感,进一步加深玩家对她的印象。【1】

四人图.jpg

放荡的但丁、冷酷的维吉尔,再配上性感的翠西和性格强硬的蕾蒂,他们的形象不再限制于屏幕上,而是在CAPCOM的描绘下变得有血有肉,深深地印在每一位玩家的心中。

但丁冰窖_最终_副本.jpg

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出处,本文资料来源:
【1】鬼泣3、1、4、2 ,(日)卡普空,《游戏机实用技术》译
【2】《神曲》(意)但丁
【3】 Devil May Cry: The Animated Series,episode "The Last Promise"


新的一期场景揭秘让大家久等啦!在上一期的时候,我们通过概念稿为大家详细介绍了雪原从无到有的设计思路,今天请大家继续跟随我们的脚步,一起告别雪原走进压抑阴冷的停车场。新场景,新角度,从游戏场景设计的功能出发,聊聊室内与室外的设计思路都有哪些不同。
简单来说游戏场景的功能可以分为五个:交代时代背景、营造情感氛围、衬托角色性格、推动剧情发展、展现游戏风格。要想充分了解这五个功能,需要把他们带入到概念稿中详细说明。


交代游戏背景:
游戏中的时代背景是用来描述游戏的时间与空间。在概念图中我们可知但丁在逃离了BOSS追击后,即将在停车场库房中展开一段战斗。因此库房内的物品到整体建筑样式需要时代与空间相统一,使人、事、物在剧情推进的过程中不会显得十分突兀。设计师还从《鬼泣》系列(古堡、孤岛、末世都市)中不断汲取室内设计的灵感,并融入自己的想法,在他的描绘下,我们可以看到整个《鬼泣-巅峰之战》在美术风格上并不只强调古典哥特,而是用一种哥特味道来体现现代猎魔人传说和古典戏剧张力下的强烈视觉冲突 。


营造情感氛围和衬托角色性格:
在概念稿成型前,设计说明中的“阴冷”可视为整个概念稿的设计方向,“阴冷”也自然就成为整个场景的情感氛围。环境颜色的冷暖往往是给玩家的第一印象,基于这一概念,设计师使用大量冷色渲染配合零星暖色点缀,来烘托气氛,并且如果我们在空间上将库房沿中线对折,会发现冷暖冷的色调排布,这种排布会显得室内更加黑暗,玩家在这“阴冷”的开阔地中与敌人战斗,将更有感觉。与情感氛围有着类似功能的是衬托角色性格,玩过《鬼泣》系列的玩家都知道,但丁在设计之初就是一个放荡不羁的角色,日常生活“骚话”不止,在战斗中亦是如此。你们想象一下在一个阴冷的仓库中拿着双枪大战BOSS的骚话但丁,有谁不爱呢?


推动剧情发展:
在刚才的情感氛围中提到了暖色,那我们就顺着暖色寻找,会在场景的深处发现一处色调更高的暖色,设计师有意利用大量的人工光照,来塑造丰富的光影和冷暖变化,来进行视觉上引导,通过手游中少见的垂直立体空间设计,进入下一个场景,进而推动剧情发展。


展现游戏风格:
游戏画面大部分都是以场景为主,虽然玩家是游戏主体,但是玩家的眼睛始终被游戏场景所包围,所以游戏风格是以场景设计为奠基。《鬼泣》初代到第三代都是以哥特风格为主,要想准确的把握这种风格,设计师在物品细节方面做了很深的研究,就拿离开场景的电梯为例,美术以上个世纪的旧式电梯作为模板,并且在细节方面添加新古典主义的护栏,再配合阴冷场景中的那微弱灯光,代表现代火器的双枪外加刻满花纹的大剑同时在场景内出现,“古典”与“现代”两种毫不相干的元素碰撞在一起,一切变得合理了起来。

场景设计的深度,不光得从设计功能的角度来看,今后我们将继续从设计的其他方向为大家讲解概念画的幕后故事,想必大家在看过几期场景揭秘后不光能够了解设计师所表达的想法,还能提升自己对场景设计的认识。

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